Prix public : 29,00 €
<p>Isabelle HAUTBOUT et Sébastien WIT, « Introduction » - Olivier CAÏRA, « Le romanesque à l'épreuve de l'adaptation. Fidélité et écarts au roman dans <i>Metro 2033 Redux</i> (2014) » - Martin CARAYOL, « Quand l'échec d'un roman aboutit à une réussite vidéoludique. Le cas de <i>Disco Elysium</i> » - Laura GOUDET, « Agentivité de l'horreur, <i>creepypastas</i> et jeu vidéo » - Justine BRETON, « <i>The Witcher</i>, du sang et du vin pour combler les manques narratifs » - Esteban GINER, « Quels enjeux narratifs et discursifs pour le <i>play design</i> des légendes ? Le cas des <i>mothertales</i> » - Antoine MORISSET, « Comprendre un jeu par sa musique. Une analyse narrative de la musique de <i>The Legend of Zelda : The Wind Waker</i> » - Anthony BEKIROV et Thibaut VAILLANCOURT, « Esquisse d'une généalogie du romanesque, du point de vue du jeu vidéo » - Simon HAGEMANN, « Quelques stratégies d'appropriation de l'histoire par les jeux vidéo narratifs. Dans la tradition du roman historique ? » - Alice DIONNET, « Jeu vidéo et linéarité romanesque. La structure Aventure/mésaventures dans <i>Dragon Age : Origins</i> » - Florent PERGET, « Bande dessinée et jeu vidéo. La narration séquentielle au service de l'expérience ludique ? » - Hélène SELLIER, « Des genres de romans vidéoludiques. Littérature <i>casual</i>, <i>gamer</i> et <i>indé</i> » - Virginie TELLIER, « Jeu vidéo et expérimentation romanesque en littérature de jeunesse. L'exemple d'<i>U4</i> » - Bruno DUPONT, « La quête, l'inventaire et la carte. Économie du jeu d'aventure dans le roman <i>gamer</i> » - Yannick MAUFROID, « La représentation du jeu vidéo dans le roman contemporain japonais. Les itérations vidéoludiques de la mort vues par la littérature »</p>