Prix public : 32,00 €
L’extension du jeu à des domaines qui n’en relèvent pas est une tendance caractéristique du monde contemporain, communément désignée sous le terme de gamification. Ce phénomène d’ampleur consi- dérable privilégie le développement d’un type de jeu particulier, au nom quasi oxymorique : le serious game, qui associe des moyens ludiques à une finalité productive, formatrice ou communicationnelle. L’ouvrage aborde le sujet sous un angle original, partant des fonctions de l’activité ludique dans le monde animal pour en interroger les finalités paradoxales dans la production et l’usage des jeux vidéo.